Gaming-grupper som et pædagogisk værktøj (DK)

Projektets overordnede formål er derfor at forebygge problematisk spilleadfærd i digitale miljøer blandt unge og unge voksne drenge i alderen 12-21 år, gennem gruppetilbud med skærpet fokus på forældreinddragelse, aktiv selvhjælp og social træning.
YouTube

Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.
Mehr erfahren

Video laden

Land

Danmark

Organisation

Center for Digital Pædagogik

Målgruppe

Sårbare unge drenge

Formål

Selvom unge under 18 ikke må deltage i odds, betting m.v., betyder det ikke, at de ikke dagligt færdes i en (digital) verden, hvor økonomiske og sociale gevinster står malet på væggene. Det betyder, at det endnu mere end tidligere er nødvendigt, at både de unge selv og de voksne omkring dem er klædt på til at kunne navigere i den stadigt mere komplekse og camouflerede verden med skinbetting og pengespil, som er blevet bygget ovenpå computerspillene.

Projektets overordnede formål er derfor at forebygge problematisk spilleadfærd i digitale miljøer blandt unge og unge voksne drenge i alderen 12-21 år, gennem gruppetilbud med skærpet fokus på forældreinddragelse, aktiv selvhjælp og social træning.

Udvikling

Projektet udspringer af et behov for at sætte øget fokus på betydning af computerspillenes indtog på markedet for pengespil.

Metoden er løbende udviklet og afprøvet siden 2015, som et pilot- og samarbejdsprojekt mellem Center for Digital Pædagogik og Aarhus Kommune. 27 unge har været indskrevet i pilotprojektet, hvoraf 9 er udskrevet og 18 stadig deltager. Indtil videre peger resultaterne på at i takt med, at der bliver trænet og opøvet sociale kompetencer hos de unge drenge, mindskes forbruget af computerspil, konflikterne herom, og ligeledes den risikable spilleadfærd omkring pengespil og skinbetting

Aktiviteter

De unge i gruppen mødes to dage ugentlig sammen med de to pædagogiske medarbejdere. Gruppetilbuddet er opdelt i tre niveauer: Aspirant-, Elitehold og Program Exit. Det betyder, at de unge skal gennemgå forskellige udviklingstrin, og der er derfor mulighed for at effektmåle direkte på hvilke dele af projektet, der har størst positiv indvirkning på de unges risikable spilleadfærd.

Endvidere inviteres forældre med til fællesmøder en gang om måneden til forældre aftener. Her er der dialog om de unges digitale verden og dermed mulighed for at mindske afstanden mellem forældre og unge – og forhåbentlig sikre mindre konflikt mellem den unge og forældrene.

Ressourcer

Samarbejdet mellem en privat NGO og en kommunal afdeling muliggjorde i pilotprojektet oprettelsen af et stærkt tilbud med en nytænkende og unik kombination af specialiseret viden omkring computerspillenes kultur og sprog, i samspil med en specialiseret viden om de socialt udsatte unge. Minimum fysisk krav om ressourcer: et stort rum, 5-6 gaming computere og to medarbejdere.

Feedback

Indtil videre peger resultaterne på at i takt med, at der bliver trænet og opøvet sociale kompetencer hos de unge drenge, mindskes forbruget af computerspil, konflikterne herom, og ligeledes den risikable spilleadfærd omkring pengespil og skinbetting.

Evaluering

Der er allerede rigtige gode resultatet. Projektet bliver løbende evalueret, men den endelig evaluering er ikke klar før i starten af 2019.

Supplerende links til mere information

http://www.cfdp.dk

https://cfdp.dk/spil-er-vigtige/