Search results

26.09.2018 / material

Gaming-Gruppen als pädagogisches Werkzeug (DE)

Auch wenn junge Menschen unter 18 Jahren von Glücksspiel, Wetten usw. Ausgeschlossen sind, ist es falsch, anzunehmen, dass sie ihren Alltag nicht in einer (digitalen) Welt leben, in der wirtschaftliche und soziale Vorteile als notwendige Prioritäten angesehen werden. Viele Computerspiele sind in den letzten Jahren um die Dimension des Wettens und Gambelns erweitert worden. Das bedeutet, dass es immer wichtiger wird, dass sowohl die Jugendlichen als auch die ihnen nahe stehenden Erwachsenen angemessen darauf vorbereitet sind, in einer immer komplexer werdenden Welt von Skin-Betting und Gambling zu navigieren.
05.09.2018 / material

Gaming groups as a pedagogical tool (ENG)

The overall goal of the project is to be a precautionary measure against problematic game-related behaviour in the digital environments of adolescents and young adult boys that are 12 - 21 years old, and to achieve this through group activities, focusing on parent-participation, active self-help and social training.
05.09.2018 / material

Gaming-grupper som et pædagogisk værktøj (DK)

Projektets overordnede formål er derfor at forebygge problematisk spilleadfærd i digitale miljøer blandt unge og unge voksne drenge i alderen 12-21 år, gennem gruppetilbud med skærpet fokus på forældreinddragelse, aktiv selvhjælp og social træning.
27.09.2018 / material

Peliryhmät pedagogisena välineenä (FI)

Hanke aloitettiin, kun tarvittiin lisää tietoa ja ymmärrystä tietokonepeleissä käytetyistä uhkapeleistä ja niiden seurauksista. Menetelmää on kehitetty ja testattu vuodesta 2015 lähtien Digitaalisen nuorisotyön keskuksen ja Aarhusin kunnan viranomaisten yhteisessä pilotti‑ ja yhteistyöprojektissa. Tähän mennessä saadut tulokset osoittavat, että nuorten poikien harjoitellessa ja oppiessa sosiaalisia taitoja pelaamisen määrä ja pelaamiseen liittyvät riidat vähenevät. Tulosten mukaan myös rahasta tai virtuaalisista palkinnoista pelaamiseen liittyvä riskikäyttäytyminen vähenee.
19.07.2018 / material

Bytecamp (DK)

Denne praksis har som sine mål: At skabe kontakt til drenge som er interesserede i digitale spil, og i samarbejde med dem, at skabe en sund og positiv gaming-kultur. At skabe fokus på de positive aspekter der er ved at have gaming som en hobby. At hjælpe de unge med at skabe sociale kontakter og venskaber mellem hinanden. At tilbyde fritidsaktiviteter i feriesæsonen. At hjælpe de unge med at blive ansvarsbevidste, tolerante, og hensynsfulde voksne. At komme til Gud, og at vokse som kristen, mens man lærer om vores religion.
17.07.2018 / material

DigiDabble (DK)

DigiDabble blev skabt da vores team for livslang læring besluttede sig for at kontakte lokalsamfundene for at vise at biblioteker tilbyder en lang aktiviteter og services ud over bøger.Digidabble består i pop up arrangementer i lokale biblioteker i hele North Ayrshire, hvor de forskellige tilbud bidrager med deres egen ekspertise og ressourcer.
27.06.2018 / material

Bytecamp (DE)

Die Geschichte der Bytecamps begann vor 24 Jahren, als wir die alte Ferienlager-Tradition der Gemeinden mit dem steigenden Interesse an Computertechnologien verknüpft haben.
27.06.2018 / material

DigiDabble (EN)

DigiDabble was created when our Lifelong Learning Team decided to reach out to communities to show that libraries offer a range of activities and services other than books. At the beginning the main objectives were to provide STEAM activities, promote family and intergenerational learning and give access to sometimes very expensive equipment to families in areas of multiple deprivation.
27.06.2018 / material

Digi Dabble (DE)

DigiDabble entstand, als unser “Lifelong Learning Team” sich entschieden hat, der Gemeinschaft zu zeigen, dass Bibliotheken eine große Menge an Aktivitäten und Services bieten, die nichts mit Büchern zu tun haben. Da technische Ressourcen, Spiele und ein 3D Drucker zur Verfügung standen, hat man sich darauf geeinigt, ein Event zu veranstalten, das die Breite der verfügbaren Angebote demonstriert.
27.06.2018 / material

Bytecamp (EN)

The Evangelical Lutheran parishes of Tampere reach gamers via gaming camps, that have been organised several times a year since the 1990's. The objective is to reach boys interested in digital games and collaborate with them in fostering a healthy and positive gaming culture, and to help young people create social contacts and friendships within their peer group.