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03.09.2019 / material

Gaming as Youth Work (DK)

Mange ungemedarbejdere genkendte det fænomen, at mange unge mennesker bruger videospil rigtig meget. Det var til dels sandt hos dem, der havde gennemgået traumer eller havde specielle behov. 
03.09.2019 / material

Gaming as youth work (FIN)

"Gaming as youth work" -projektin tavoitteena on tavoittaa syrjäytyneet nuoret jotka eivät tavallisesti olisi nuorisopalvelujen piirissä. Projekti pyrkii rikkomaan nuorisotyön normeja ja kehittämään nuorisolähtöisiä, tietoperustaisia ja monistettavia uusia käytäntöjä.
03.09.2019 / material

Gaming als Jugendarbeit (Gaming as Youth Work) (DE)

Ziel des Projekts ist es, sozial isolierte junge Menschen anzusprechen, die normalerweise keinen Zugang zu Jugendservices haben. Gaming ist ein wichtiger Teil des Lebens junger Menschen, und Computerspiele zeigen eine Reihe von Vorteilen und Bedrohungen für ihr Wohlbefinden. Trotz dessen werden Computerspiele selten in der Jugendarbeitspraxis genutzt.  Dieses Projekt zielt darauf ab, über die typischen Grenzen der Jugendarbeit hinauszugehen und Praktiken zu entwickeln, um die Sichtweisen des Jugendarbeitssektors auf Computerspiele und isolierte Jugendliche zu verändern.
03.09.2019 / material

Gaming as youth work (SV)

Gaming in Youth Work engagerar socialt isolerade ungdomar som kanske inte vanligtvis har tillgång till ungdomstjänster.
03.09.2019 / material

Gaming as Youth Work (EN)

The aim of the Gaming as Youth Work project is engaging socially isolated young people who might not ordinarily access youth services. Gaming is a significant part of young people's lives, and they display a number of benefits and threats to their well-being. Despite this mainstream trend, youth workers are not using it in their youth work practice. This project seeks to move beyond youth work norms and develop youth led, evidence based and replicable practice to strengthen the youth work sector's response to Gaming and Isolated Youth.
26.09.2018 / material

Gaming-Gruppen als pädagogisches Werkzeug (DE)

Auch wenn junge Menschen unter 18 Jahren von Glücksspiel, Wetten usw. Ausgeschlossen sind, ist es falsch, anzunehmen, dass sie ihren Alltag nicht in einer (digitalen) Welt leben, in der wirtschaftliche und soziale Vorteile als notwendige Prioritäten angesehen werden. Viele Computerspiele sind in den letzten Jahren um die Dimension des Wettens und Gambelns erweitert worden. Das bedeutet, dass es immer wichtiger wird, dass sowohl die Jugendlichen als auch die ihnen nahe stehenden Erwachsenen angemessen darauf vorbereitet sind, in einer immer komplexer werdenden Welt von Skin-Betting und Gambling zu navigieren.
05.09.2018 / material

Gaming groups as a pedagogical tool (ENG)

The overall goal of the project is to be a precautionary measure against problematic game-related behaviour in the digital environments of adolescents and young adult boys that are 12 - 21 years old, and to achieve this through group activities, focusing on parent-participation, active self-help and social training.
05.09.2018 / material

Gaming-grupper som et pædagogisk værktøj (DK)

Projektets overordnede formål er derfor at forebygge problematisk spilleadfærd i digitale miljøer blandt unge og unge voksne drenge i alderen 12-21 år, gennem gruppetilbud med skærpet fokus på forældreinddragelse, aktiv selvhjælp og social træning.
03.09.2019 / material

JUZ anvender tryk - i 3D! (DK)

Det handler om at dele den oplevelse, at man kan bruge digitalt værktøj til at realisere ens egne ideer. 3D-printning gør bogstavelig dette håndgribeligt.
03.09.2019 / material

Virtual Reality in der Jugendarbeit (DE)

Virtual Reality erlebt einen Boom und wird in Zukunft fixer Bestandteil in Bereichen wie Gaming, Entertainment und Bildung sein. Umso wichtiger, dass Jugendliche Zugang zu diesem Medium bekommen. Damit sie die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in einem sicheren Rahmen kennenlernen können, bietet sich der Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit an. Hier ein Beispiel von spacelab_kreativ aus Wien.